Unreal Engine 5.1 disponible con mapas de sombras virtuales, Nanite y Lumen actualizados

Unreal Engine 5.1 disponible con mapas de sombras virtuales, Nanite y Lumen actualizados
Epic Games se complace en anunciar que Unreal Engine 5.1 ya está disponible. Con esta versión, nos basamos en el innovador conjunto de funciones presentado en UE5, haciéndolo más sólido, eficiente y versátil para los creadores de todas las industrias. Como parte de este esfuerzo, hemos estado probando el motor contra diferentes flujos de trabajo, haciéndolo aplicable a más sectores. Hemos sentado las bases para el sistema dinámico global de iluminación y reflejos Lumen, el sistema de geometría de micropolígonos virtualizados Nanite y Virtual Shadow Maps (VSM) para admitir juegos y experiencias que se ejecutan a 60 FPS en consolas de próxima generación y PC compatibles, lo que permite una rápida Juegos competitivos de ritmo acelerado y simulaciones detalladas para ejecutar sin latencia.
Mientras tanto, Nanite también se ha actualizado con un rasterizador programable para permitir animaciones y deformaciones basadas en materiales a través de World Position Offset, así como máscaras de opacidad. Este emocionante desarrollo allana el camino para que los artistas usen Nanite para programar el comportamiento de objetos específicos, por ejemplo, follaje basado en Nanite con hojas que se mueven con el viento. Esta versión agrega una serie de funciones para mejorar la eficiencia de los desarrolladores de juegos y otros proyectos interactivos a gran escala, lo que ayuda a los equipos a ser más productivos.
Con Virtual Assets, hemos desacoplado los metadatos de los datos del objeto, lo que permite a los desarrolladores sincronizar solo lo que necesitan de los sistemas de control de fuente como Perforce, lo que da como resultado espacios de trabajo más pequeños y sincronizaciones más rápidas para los desarrolladores que no necesitan acceso al objeto completo. datos. Inicialmente, esta función admitirá texturas y recursos de audio, con la intención de agregar más tipos en el futuro.
Además, hemos implementado el almacenamiento en caché automatizado de Pipeline State Object (PSO) para DX12, lo que simplifica el proceso necesario para preparar un juego para su envío en DX12.
Todos los desarrolladores y creadores se beneficiarán de la compilación de sombreadores a pedido, donde solo se compilan los sombreadores necesarios para representar lo que se ve en la pantalla mientras se trabaja en Unreal Editor y, opcionalmente, durante la iteración de desarrollo de la plataforma. En proyectos grandes, esto puede resultar en un ahorro de tiempo significativo y una mayor interactividad.
Herramientas de construcción de mundos mejoradas En esta versión, continuamos mejorando las herramientas para construir mundos abiertos masivos con funcionalidad adicional y flujos de trabajo mejorados.
En primer lugar, World Partition ahora es compatible con Large World Coordinates, lo que le permite crear mundos abiertos masivos sin pérdida de precisión.
Mientras tanto, puede disfrutar de flujos de trabajo de control de fuente acelerados con World Partition, gracias a una experiencia de usuario mejorada en cuanto a la administración, el filtrado, la búsqueda y la visualización de archivos y listas de cambios. También hemos facilitado la búsqueda de contenido en el Mundo desde sus listas de cambios, y viceversa.
Además, la nueva compatibilidad con HLOD (Nivel de detalle jerárquico) para la representación y transmisión de agua significa que puede crear grandes masas de agua con un mejor rendimiento y una huella de memoria más pequeña.
Actualizaciones para producción virtual, transmisión y eventos en vivo Unreal Engine 5.1 ve mejoras significativas en el rendimiento y la usabilidad para los flujos de trabajo de VFX en la cámara que se aplican por igual al espacio de transmisión y eventos en vivo.
Los operadores de escenario que trabajan en entornos de alta presión y ritmo acelerado agradecerán una serie de mejoras, comenzando con un nuevo editor de efectos visuales integrado en la cámara que admite una variedad de flujos de trabajo específicamente diseñados para las tareas que deben realizar. ¡Ya no tendrá que buscar en el delineador objetos y controles específicos! El panel también cuenta con un sistema de tarjeta de luz mejorado que presenta una vista previa de la pared nDisplay y las tarjetas de luz en él, lo que permite a los operadores crear, mover y editar tarjetas de luz de manera intuitiva y eficiente, y guardar plantillas.
Otras mejoras clave incluyen ventanas de corrección de color (CCW) que permiten que los ajustes se apliquen exclusivamente a cualquier cosa detrás de ellos y la capacidad de aplicar correcciones de color por actor, lo que reduce la necesidad de máscaras complejas.
Trabajar con medios en el motor es significativamente más rápido y fácil gracias a un nuevo Media Plate Actor que le permite simplemente arrastrar y soltar material de archivo desde el Explorador de contenido, mientras que ahora puede reproducir archivos EXR sin comprimir tanto en el motor como con nDisplay con el SSD RAID apropiado. .
Mientras tanto, VCam se ha revisado con un nuevo sistema subyacente que ahora utiliza la tecnología Pixel Streaming de Epic para mejorar la capacidad de respuesta y la confiabilidad, y una interfaz de usuario actualizada con un diseño moderno centrado en la cámara que será más familiar para los operadores de cámara.
Para obtener más detalles sobre las novedades de Unreal Engine 5.1 para el espacio de medios y entretenimiento, consulte nuestra publicación de blog especial sobre el tema.
Mejoras en la animación, el rigging y el modelado Todos los creadores pueden beneficiarse de nuestros continuos esfuerzos para mejorar y ampliar los conjuntos de herramientas integrados de rigging, creación de animaciones y modelado de Unreal Engine en esta versión, lo que reduce la necesidad de ida y vuelta con aplicaciones DCC. Éstos son algunos de los aspectos más destacados.
Ahora en Beta, Machine Learning (ML) Deformer le permite crear aproximaciones de alta fidelidad de plataformas patentadas complejas, o cualquier deformación arbitraria, mediante el uso de un complemento Maya personalizado para entrenar un modelo de aprendizaje automático, que a su vez se ejecuta en tiempo real en Motor irreal. Otras mejoras en la deformación de caracteres incluyen mejoras en Deformer Graph Editor para facilitar la creación y edición de gráficos.
En otro frente, Control Rig continúa expandiéndose hacia un rigging totalmente procedimental con muchas actualizaciones del marco central, incluido un nuevo evento de construcción que le permite generar jerarquías de rig a través de un gráfico y eventos de usuario personalizados para crear y activar eventos de rig como » Ajuste FK a IK». Con estas actualizaciones, puede automatizar la creación de plataformas para personajes que pueden tener diferentes proporciones y propiedades esqueléticas.
También ampliamos Sequencer, el editor de animación no lineal multipista de Unreal Engine, agregando soporte para restricciones y exponiendo funcionalidad adicional a través de secuencias de comandos de Blueprint y Python. Además, hemos refactorizado la UI/UX para aumentar la estabilidad y la extensibilidad, y para mejorar los flujos de trabajo de creación y edición de animaciones.
Finalmente, las mejoras a las herramientas de geometría incluyen nuevas funciones para Geometry Scripting, mejoras en el editor UV para manejar activos más complejos y herramientas adicionales de edición y creación de mallas.
Mejoras en el sistema de audio Producir sonido interactivo profesional ahora es más rápido y fácil, por lo que los diseñadores de sonido pueden dedicar más tiempo a las áreas clave que más importan en un proyecto.
Las actualizaciones de MetaSounds incluyen tipos de nodos adicionales, junto con soporte para varios formatos de salida multicanal y la nueva capacidad de mostrar comentarios sobre conexiones de nodos en tiempo real.
También presentamos Soundscape, un complemento para la generación de sonido ambiental de procedimiento.
conjunto de herramientas de IA En esta versión, varias herramientas de inteligencia artificial (IA) introducidas en UE 5.0 pasan del estado Experimental: Smart Objects y State Tree a Production-Ready, y MassEntity a Beta.
MassEntity es un marco centrado en el juego para cálculos orientados a datos que le permite poblar de manera eficiente mundos a gran escala y crear multitudes con decenas de miles de agentes de IA creíbles. Esta versión ofrece mejoras de UX, ganancias de rendimiento de CPU y optimizaciones de uso de memoria. Además, los procesadores MassEntity ahora son multiproceso automáticamente.
Los objetos inteligentes son objetos colocados en un nivel con el que los agentes y jugadores de IA pueden interactuar. Estos objetos contienen toda la información necesaria para esas interacciones. En esta versión, los objetos inteligentes han recibido mejoras generales de estabilidad y flujo de trabajo que hacen que sea más conveniente configurar definiciones de objetos inteligentes.
State Tree es una máquina de estado jerárquica de uso general que combina los selectores de los árboles de comportamiento con los estados y las transiciones de las máquinas de estado, lo que le permite crear una lógica de alto rendimiento que se mantiene flexible y organizada. Esta versión incluye flujos de trabajo mejorados centrados en Actor y Blueprint, mayor flexibilidad y modularidad, y optimizaciones de memoria.
Para obtener más información, visite la página Notas de la versión.